Special Report
■ 国内外から様々なプロパティが集合 開催直前!「ライセンシング・アジア2006」(2006.10.04)
■ 「第62回東京インターナショナル・ギフト・ショー秋2006」レポート(2006.09.13)
■ 日本最大級の玩具見本市 「東京おもちゃショー2006」に見る玩具トレンド(2006.07.26)
■ 様々なシーンで盛り上がりを見せる 夏の定番「ハワイ」プロパティ(2006.06.28)
■ 2006年プライズ事情 プライズにみるキャラクタートレンドと今後(2006.05.31)
■ それぞれの強みを活かす ショップ連動型のキャラクターアパレル展開(2006.04.26)
■ 文具市場におけるブランド展開のいま ファッションブランドやスポーツブランドの健闘目立つ(2006.03.29)
■ 多メディア化するコンテンツビジネス 台頭するアニメ発信の新形態(2006.03.01)
■ ペットブームを背景に伸長をかける「犬キャラクター」(2006.02.01)
■ 新たなマーケットを構築する「キッズカードゲーム」、「甲虫王者ムシキング」が牽引(2005.12.27)
■ 出版社によるキャラクタービジネス 出版不況のなか堅調に推移するキャラクター絵本(2005.11.29)
■ ゲーム発キャラクターのライセンス展開(2005.11.01)
■ 見どころ教えます!LICENSING ASIA 2005(2005.09.20〜2005.10.04)
■「あなたの心に残るオモチャは何ですか?」レポート(2005.08.30)
■ 本格化する「玩具雑貨」市場のキャラクター戦略(2005.08.02)
■ 時代が求めるキャラクターコンセプトショップ(2005.06.28)
■ テレビ局オリジナルキャラクター(2005.04.26)
■ 文具メーカーにおけるキャラクター展開のいま(2005.03.29)
■ 特集 ファッションドールの軌跡(2005.03.01)
■ 特集 日本におけるドイツ年(2005.01.31)
■ 2004年のキャラクター・ビジネスを振り返る(2004.12.21)
■ キャラクターアパレル最新事情(2004.11.30)
■ 進化するカプセルトイ(2004.10.24)
■ 知ってトクする最新情報 「LICENSING ASIA 2004」(2004.08.17〜2004.09.21)
■ 北米にみる日本アニメーション事情(2004.8.10〜2004.8.17)

Interview
■GROOVISIONS 伊藤 弘 代表(2006.05.30)
  GROOVISIONSの仕事とキャラクターに対する考え
■PetWORKs(ペットワークス) 八谷 和彦 代表(2006.04.05)
  アーティストとしてのプロダクト・アウト型モノづくり
■明和電機 土佐 信道 代表取締役社長(2006.03.01)
 明和電機の考える「モノ創り」と「表現」
■ 株式会社キューブ 酒井 利夫 代表取締役(2006.1.18)
  アートライセンスによる新しいマーケットの創造
■ 株式会社マインドワークス・エンタテインメント 近藤 健祐 代表取締役社長(2005.12.06)
  人々の心に残るキャラクターをクリエイトする
■ 株式会社ソニー・クリエイティブプロダクツ 古川愛一郎 代表取締役社長(2005.11.15)
 “SCP色”を打ち出したライセンスビジネス
■ ベネリック株式会社 安藤 一郎 代表取締役社長(2005.9.24)
 「サービスを強く意識したオンリーショップ展開」
■ 株式会社円谷プロダクション 福井 顯 専務取締役(2005.8.23)
 「円谷独特の普遍的魅力を伝承」
■ 株式会社ラナ 鈴見 純孝 代表取締役(2005.7.26)
 「自由な発想による新鮮な商品開発がテーマ」
■ 株式会社トミー 奥秋 四良 専務取締役(2005.6.14)
 「コンテンツ活用によるビジネス戦略」
■ 株式会社サカモト 坂本 充章 代表取締役社長(2005.4.19)
 「企画提案型企業として基幹商品の多数構築を目指す」
■ 株式会社エポック社 前田 道裕 代表取締役社長(2005.3.8)
  「思い入れを持ってもらえる商品を長期にわたり提供していきたい」
■ 小学館プロダクション 千葉 和治 代表取締役社長(2005.2.15)
 「国内外を同時に見据えた戦略でビジネスを強化」
■ 株式会社セガトイズ 國分 功 代表取締役社長 (2005.1.18)
 「新しいビジネスモデルの創造こそが生き残りへの道」
■ ショウワノート株式会社 片岸 茂 代表取締役社長 (2004.12.21)
  「キャラクターが差別化の鍵となる」
■ 株式会社ユージン 冨沢 正秋 代表取締役社長 (2004.11.16)
  「世界に夢と感動を。ガチャが繋ぐグローバルネットワーク」
■ アイピーフォー株式会社 野村 信慈 代表取締役社長 (2004.9.21)
  「幸福感のあるライセンシングを目指して」
■ 株式会社キデイランド 松橋 利樹 代表取締役社長 (2004.8.17)
  「常に進化を続けるショップを目指す」
■ ソニー・クリエイティブプロダクツ 水野道訓社長 (2004.7.1)
  「ソニー・コンテンツの発信役として」
■ サンリオ 商品企画部 広瀬昌代次長(2004.4.21)
  「サンリオの商品はなぜ可愛くなければいけないのか」
■ ナルミヤインターナショナル 成宮雄三社長(2004.4.13)
  「カワイイは好きということ」

Consumer Report
■ あなたの心に残る絵本は?(2006.02.01)
■ あなたの好きな“イヌ”キャラクターは?(2006.1.11)
■ あなたの好きな海外キャラクターは?(2005.11.30)
■ あなたの好きなテレビゲームキャラクターは?(2005.11.02)
■ <この夏観たい映画>  トップは「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」(2004.8.4)
■<日頃よく利用しているコンビニエンスストア>   セブン-イレブンが全体の35%(2004.9.14)
Column
昨今の流通事情。おじさんのつぶやき。 田村 上文(オフィスOLI OLI 代表)
■ (1)流通におけるアナログとデジタルの融合(2006.08.30)
■ (2)通販 VS 小売店(2006.09.27)
■ (3)執念の品揃え(2006.10.25)

転換期を迎えたゲーム業界 細川 敦(メディアクリエイト代表取締役)
■ (1)テレビゲームの商戦期(2005.11.01)
■ (2)次世代機にみる任天堂の戦略(2005.12.07)
■ (3)流通メンテナンス (2005.12.28)
■ (4)新型ハード揃い踏み〜この先5年を占う節目の年(2006.02.02)
■ (5)“超ビッグタイトル”がもたらすもの(2006.03.01)
■ (6)ゲームと色彩、そして季節感(2006.04.04)
■ (7)ゲームビジネスにおける“シームレス”(2006.04.26)
■ (8)ダ・ヴィンチ・コードとPS3の関係(2006.05.24)
■ (9)広告メディアとしてのゲーム(2006.07.03)
■ (10)「2.0」がもたらす「社会」への影響とは(2006.08.02)
■ (11)DS版ファイナルファンタジーから読み取れること(2006.09.04)
■ (12)次世代ゲーム機の評価基準とは?(2006.10.04)
■ (13)ソフト価格の問題とは(2006.11.01)

キャラクタービジネス考 片岸茂(ショウワノート代表取締役)
■ (1) 継続は力なり(2004.8.3)
■ (2) メ−カーの責任(2004.8.10)
■ (3) 暑い夏休みは寒かった」(2004.9.7)
■ (4) 持ちつ持たれつ(2004.10.26)
■ (5) ライセンサーのマーケティング力 (2004.12.21)
■ (6) アニバーサリー・キャラクターの悲哀(2005.2.1)
■ (7) 商売の原点とは(2005.3.15)
■ (8) 並んでいるものは売れるという法則(2005.4.12)
■ (9) キャラ王国」に期待するもの (2005.6.7)
■ (10) 「その気にならない」と売れない (2005.7.5)
■ (11) キャラクターを磨くということ (2005.8.16)
■ (12) カードバトルゲーム人気のなかでの心配事 (2005.10.11)
■ (13)飽和状況の中でテレビキャラクターは?(2005.11.15)
■ (14)ヒット商品番付とテレビアニメ(2005.12.28)
■ (15)ドッグイヤーの流通とコラボレーション(2006.01.30)
■ (16)次世代ワールドホビーフェアとギフト・ショー2006(2006.03.01)
■ (17)百聞は一見にしかず(2006.04.12)
■ (18)「TOY STORY Racing」で感じた仕掛けの重要性(2006.07.05)
■ (19)オリジナル商品化を考える(2006.09.20)

バンダイMD烈伝
■ 第1回 ガンダムという類い希なコンテンツ
  上野 和典 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2004.10.26)
■ 第2回 ガンダムプロジェクトにおけるゲームの役割
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2004.11.30)
■ 第3回 ガンダムの可能性について
  上野 和典 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.1.11)
■ 第4回 新型携帯ゲーム機がもたらすもの
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.2.1)
■ 第5回 グローバルに拡がる戦隊シリーズ
  上野 和典 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.3.1)
■ 第6回 新しいビジネスモデルとしての「エウレカセブン」
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.3.22)
■ 第7回 復活してから1周年! 「たまごっちプラス」シリーズ近況報告
 上野 和典 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.4.19)
■ 第8回 グローバル展開を意識したゲームビジネス
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.5.24)
■ 第9回 バンダイにおける女児キャラクター戦略
  上野 和典 (株式会社バンダイ 代表取締役社長)(2005.6.28)
■ 第10回 次世代ハードについて思うこと
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.7.26)
■ 第11回 これからのバンダイが目指すもの
  上野 和典 (株式会社バンダイ 代表取締役社長)(2005.8.16)
■ 第12回 バンダイナムコによるゲーム展開
  鵜之澤 伸 (株式会社バンダイ 常務取締役)(2005.10.11)

■ [特別寄稿] 商品開発のもう一つの側面「バービー」葉佐 弘明 (葉佐商品研究所)(2004.7.27)
■ 伊「ボローニャ・チルドレンズ・ブックフェア」相原 博之 (バンダイ キャラクター研究所所長)(2004.7.23)
Focus
■海外進出する日本製コンテンツ(1)
 海外事業を拡大する東映アニメーション(2005.11.09)
■海外進出する日本製コンテンツ(2)
 ぴえろ、制作会社としての強みをいかして(2005.12.28)
■海外進出する日本製コンテンツ(3)
  オリジナリティへの追求と持続力による海外での成功〜プロダクション I.G(2006.03.01)
■海外進出する日本製コンテンツ(4)
  バンダイナムコグループがメディアミックスで仕掛ける「.hack」シリーズ(2006.05.30)
■海外進出する日本製コンテンツ(5)
  コンテンツから広告へビジネスモデルの進化をかかげる電通(2006.08.29)

■第1回 ダイキン工業「ぴちょんくん」(2005.1.11)
■第2回 マーベル・エンタープライズ「マーベル」(2005.4.12)
■第3回 UKカルチャーの今を伝える「BBC」(2005.7.19)
■第4回 ライセンスも同時展開話題の「バブルマン」(2005.8.2)
Retail Information
葉佐弘明の流通最前線

■(1)新業態の参入相次ぐキッズマーケット(2004.8.10)
■(2)総合小売業のPB戦略(2004.9.7)
■(3)モノとサービスを繋ぐ機能としてのカフェ(2004.10.5)
■(4)身近な非日常性(2004.11.9)
■(5)激動の日米玩具マーケット(2004.12.7)
■(6)本質を捉え直す時が来たキャラクタービジネス(2005.1.11)
■(7)時代が求める業態開発に挑戦しない小売業は衰退する(2005.2.8)
■(8)トイショーに見るキャラクターのポジショニング(2005.3.8)
■(9)ライセンシングビジネスの新しい方向(2005.4.12)
■(10)求められるものが変わるショッピングセンター(2005.5.17)
■(11)更なる進化を目指すコンビニエンスストア(2005.6.14)
■(12)多様化するプロパティ使用の商品開発(2005.7.19)
■(13)モノとサービスの境目にあるチャンス(2005.8.23)
■(14)キャラクターとブランドの境目(2005.9.20)
■(15)流通の主役の座(2005.10.11)
■(16)キッズコンセプト(2005.11.09)
■(17)公共交通機関が創りだす商業立地(2005.12.13)
■(18)立地の変遷(2006.1.10)
■(19)客側の選択の幅を広げなければマーケットは縮小する(2006.02.08)
■(20)新しいデパートメントになるか「ラブandベリー オフィシャルショップ」(2006.03.15)
■(21)日本トイザらスの軌跡(2006.04.12)
■(22)ソフトが決め手になる郊外型のショッピングセンター(2006.05.10)
■(23)サービスの視点で見る身近なマーケット(2006.07.11)
■(24)イケア再上陸(2006.06.14)
Oversea Information
中国とコンテンツビジネス
■(1)中国におけるアニメファンの実態(2006.03.01)
■(2)活発化する中国のコンテンツ関連イベント(2006.02.06)
■(3)「中国で日本の人気テレビドラマを放映」(2006.04.04)
■(4)中国のアニメ政策における問題点(2006.05.01)
■(5)相次いで開催される日本関連のコンテンツイベント(2006.06.02)
■(6)上海で2つのアニメ関連イベント開催(2006.07.11)
■(7)中国のアニメ漫画ゲーム産業基地(2006.08.08)
■(8)2006北京ブックフェア(2006.09.04)

中国におけるライセンスビジネス最新事情
■(1)「2005上海国際授権商品博覧会」レポート(2005.11.07)
■(2)「R動楽百動漫城」開業レポート(2005.12.21)

短期集中連載
「VIZ Media設立の背景――日本製コンテンツの世界市場への挑戦(1)」(2005.4.12)
北米アニメビジネス事情 米国在住ライター サクラNY
■(1)ところかわれば (2004.8.10)
■(2)ところかわれば (2004.8.24)
■(3)ところかわれば (2004.10.5)
■(4)ところかわれば (2004.11.2)

韓国コラム
■ KOREAN CHARACTERS(1)   ナサラン nasarang(2004.7.30)
■ KOREAN CHARACTERS(2) 欧米、中国にシフトしてきた韓国キャラクター・ マーケット(2004.8.10)
■ KOREAN CHARACTERS(3) CJインターネット、キャラクター産業本格進出 (2004.8.17)

■ [特別寄稿]「香港ライセンシング・ショー&コンファレンス」レポート
  須藤みか(中国在住ライター)(2004.7.23)
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