「アニメ×企業プロモーション実践講座【基礎編】【実践編】」開講
~第一線の各分野のプロデューサーやクリエイターがオンラインで講義を実施~
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プログラムの紹介
「アニメビジネスの現在と今後」
基礎編:2月26日(水)【13時~14時】
年々市場が拡大する日本のアニメビジネス。その背景を含め、現在と今後のアニメビジネスを分かりやすく解説します。
年々市場が拡大する日本のアニメビジネス。その背景を含め、現在と今後のアニメビジネスを分かりやすく解説します。

数土 直志氏
ジャーナリスト/
新潟国際アニメーション映画祭プログラム・ディレクター
メキシコ生まれ、横浜育ち。国内外のアニメーションに関する取材・報道・執筆をする。証券会社を経て、2004年に情報サイト「アニメ!アニメ!」を設立、国内有数のサイトに育てた。2016年7月に「アニメ! アニメ!」を離れる。代表的な仕事に「デジタルコンテンツ白書」アニメーションパート、「アニメ産業レポート」の執筆など。主著に『誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命』(星海社新書)。
ジャーナリスト/
新潟国際アニメーション映画祭プログラム・ディレクター
メキシコ生まれ、横浜育ち。国内外のアニメーションに関する取材・報道・執筆をする。証券会社を経て、2004年に情報サイト「アニメ!アニメ!」を設立、国内有数のサイトに育てた。2016年7月に「アニメ! アニメ!」を離れる。代表的な仕事に「デジタルコンテンツ白書」アニメーションパート、「アニメ産業レポート」の執筆など。主著に『誰がこれからのアニメをつくるのか? 中国資本とネット配信が起こす静かな革命』(星海社新書)。
「推し活層を巻き込む、Webキャンペーンの作り方・SNS活用術」
基礎編:2月26日(水)【14時~15時】
アニメ/マンガキャラクター等を活用した企業プロモーションは、WebやSNSなどが主戦場になります。キャンペーン事例をもとに、効果的なデジタルキャンペーンの構築方法、”推し活層”を巻き込んだネットバズの設計の仕方、SNSでのコミュニケーション手法について学びます。
アニメ/マンガキャラクター等を活用した企業プロモーションは、WebやSNSなどが主戦場になります。キャンペーン事例をもとに、効果的なデジタルキャンペーンの構築方法、”推し活層”を巻き込んだネットバズの設計の仕方、SNSでのコミュニケーション手法について学びます。

瀧﨑 絵里香氏
株式会社博報堂 研究デザインセンター 生活者発想技術研究所 上席研究員/
メタバース生活者ラボ リーダー/ガリガリ編集部 編集員
2015年入社。若者研究所、メディア環境研究所にも所属。メタバースを中心とする自らのデジタル生活体験・交流経験を生かした「当事者研究」の視点を大切にしながら、「デジタル生活者発想」をキーワードに、SNSやメタバース等のデジタル空間ならではの生活者の意識・行動を研究中。デジタル接点やコンテンツIPを活かした、若年層向けのサービス開発やコミュニケーション戦略立案にも従事。
株式会社博報堂 研究デザインセンター 生活者発想技術研究所 上席研究員/
メタバース生活者ラボ リーダー/ガリガリ編集部 編集員
2015年入社。若者研究所、メディア環境研究所にも所属。メタバースを中心とする自らのデジタル生活体験・交流経験を生かした「当事者研究」の視点を大切にしながら、「デジタル生活者発想」をキーワードに、SNSやメタバース等のデジタル空間ならではの生活者の意識・行動を研究中。デジタル接点やコンテンツIPを活かした、若年層向けのサービス開発やコミュニケーション戦略立案にも従事。
「アニメーション制作の実際」
基礎編:2月26日(水)【15時~16時】
近年、増えて続けるアニメを活用した企業CM。実写映像とは大きく異なるアニメーション制作について、制作フローや予算感、演出手法についてアニメの現場担当者から学びます。
近年、増えて続けるアニメを活用した企業CM。実写映像とは大きく異なるアニメーション制作について、制作フローや予算感、演出手法についてアニメの現場担当者から学びます。

平澤 直氏
アーチ株式会社 代表取締役社長
アニメプロデューサー、経営者
バンダイビジュアル株式会社(現:株式会社バンダイナムコ フィルムワークス)、株式会社プロダクション・アイジー、株式会社ウルトラスーパーピクチャーズを経て独立創業。
法務担当からプロデューサーという異色の経歴。そのため国内版権管理はもとより、IPの海外展開における契約等にも知見がある。
過去プロデュース作品は「ジャーニー 太古アラビア半島での奇跡と戦いの物語」「プロメア」「猫がくれたまぁるいしあわせ」「ID-0」「ブブキ・ブランキ」「モンストアニメ」「彼女と彼女の猫-Everything Flows-」「ウルトラスーパーアニメタイム」「翠星のガルガンティア」「輪廻のラグランジェ」など。
2019年12月7日より株式会社YAMATOWORKSの取締役に、2020年4月1日より株式会社グラフィニカの代表取締役に、2020年7月1日より株式会社ゆめ太カンパニーの取締役に就任。
アーチ株式会社 代表取締役社長
アニメプロデューサー、経営者
バンダイビジュアル株式会社(現:株式会社バンダイナムコ フィルムワークス)、株式会社プロダクション・アイジー、株式会社ウルトラスーパーピクチャーズを経て独立創業。
法務担当からプロデューサーという異色の経歴。そのため国内版権管理はもとより、IPの海外展開における契約等にも知見がある。
過去プロデュース作品は「ジャーニー 太古アラビア半島での奇跡と戦いの物語」「プロメア」「猫がくれたまぁるいしあわせ」「ID-0」「ブブキ・ブランキ」「モンストアニメ」「彼女と彼女の猫-Everything Flows-」「ウルトラスーパーアニメタイム」「翠星のガルガンティア」「輪廻のラグランジェ」など。
2019年12月7日より株式会社YAMATOWORKSの取締役に、2020年4月1日より株式会社グラフィニカの代表取締役に、2020年7月1日より株式会社ゆめ太カンパニーの取締役に就任。
「アニメ×企業タイアップのポイント」
実践編:3月5日(水)【15時~16時】
近年増え続けているアニメ、マンガ、キャラクター等を活用した企業マーケティングの事例を踏まえ、なぜさまざまな企業が取り入れるのかを解説。そしてその企画立案と実施成功のポイントを分かりやすくレクチャーします。
近年増え続けているアニメ、マンガ、キャラクター等を活用した企業マーケティングの事例を踏まえ、なぜさまざまな企業が取り入れるのかを解説。そしてその企画立案と実施成功のポイントを分かりやすくレクチャーします。

林 龍太郎氏
株式会社博報堂
ガリガリ編集部 コンテンツディレクター・編集者
雑誌『クイック・ジャパン』(太田出版)編集部などを経て、2008年に博報堂に中途入社。エンタテインメント要素の強いインタラクティブ広告を多数制作し、TIAA、Spikes Asia、ADFEST、広告電通賞などのアワードを受賞。14年にアニメ、マンガ、ゲームをなど活用したコンテンツマーケティング専門クリエイティブチーム「ガリガリ編集部」を設立しリーダーを務める。企業のアニメCM、コラボ商品開発、グッズマーチャン、アニメイベント出展など数多くの業務を担当。企業・広告とアニメのコラボ事例を紹介するビジネスニュースサイト『ガリガリ』編集長。企業とアニメのコラボレーションの表彰イベント「アニものづくりアワード」の特別審査員を担当。
株式会社博報堂
ガリガリ編集部 コンテンツディレクター・編集者
雑誌『クイック・ジャパン』(太田出版)編集部などを経て、2008年に博報堂に中途入社。エンタテインメント要素の強いインタラクティブ広告を多数制作し、TIAA、Spikes Asia、ADFEST、広告電通賞などのアワードを受賞。14年にアニメ、マンガ、ゲームをなど活用したコンテンツマーケティング専門クリエイティブチーム「ガリガリ編集部」を設立しリーダーを務める。企業のアニメCM、コラボ商品開発、グッズマーチャン、アニメイベント出展など数多くの業務を担当。企業・広告とアニメのコラボ事例を紹介するビジネスニュースサイト『ガリガリ』編集長。企業とアニメのコラボレーションの表彰イベント「アニものづくりアワード」の特別審査員を担当。
「マーケティング活動における企業オリジナル アニメ/マンガ/キャラクター活用のすすめ」
実践編:3月5日(水)【16時~17時】
情報があふれる時代、企業からの発信する情報/広告が届きにくくなっています。そのような中で、企業のマーケティング活動に、アニメ、マンガ、キャラクター活用したいと考える企業、効果をあげる取り組みも年々増えています。企業のオリジナルアニメを20数本以上企画制作してきた、電通ジャパニメーションスタジオ代表の武藤から、企業オリジナルアニメを中心に、アニメ、マンガ、キャラクター活用の意義、効果をあげるための考え方、AI化時代の今後の展望までお話しさせて頂きます。
情報があふれる時代、企業からの発信する情報/広告が届きにくくなっています。そのような中で、企業のマーケティング活動に、アニメ、マンガ、キャラクター活用したいと考える企業、効果をあげる取り組みも年々増えています。企業のオリジナルアニメを20数本以上企画制作してきた、電通ジャパニメーションスタジオ代表の武藤から、企業オリジナルアニメを中心に、アニメ、マンガ、キャラクター活用の意義、効果をあげるための考え方、AI化時代の今後の展望までお話しさせて頂きます。

武藤 隆史氏
株式会社電通 第5マーケティング局 マーケティングコンサルティング3部
GM/シニア・マーケティング・ディレクター
電通ジャパニメーションスタジオ 代表
広告、空間、アニメ、事業等のコンセプトメーキング、自動車、タイヤ、テーマパーク、飲料、消費財、通信等の国内外クライアントのブランド/コミュニケーション戦略立案、クリエーティブディレクションに従事。2012年から4年間、上海電通(中国)に赴任。電通ジャパニメーションスタジオ代表。
株式会社電通 第5マーケティング局 マーケティングコンサルティング3部
GM/シニア・マーケティング・ディレクター
電通ジャパニメーションスタジオ 代表
広告、空間、アニメ、事業等のコンセプトメーキング、自動車、タイヤ、テーマパーク、飲料、消費財、通信等の国内外クライアントのブランド/コミュニケーション戦略立案、クリエーティブディレクションに従事。2012年から4年間、上海電通(中国)に赴任。電通ジャパニメーションスタジオ代表。
「『アニものづくり』企業ケーススタディ①」
京セラは、なぜアニメーションCMを活用するのか?
実践編:3月5日(水)【17時~17時40分】
アニものづくりアワードで銀賞に輝いたアニメ『今は将来に入りますか。』は、京セラ発オリジナルアニメの第3弾にあたる。優れた先端技術を数多く保有し、小さいセラミック部品から、チャレンジングな新規事業まで幅広く手掛ける同社が、なぜ「アニメーションCM」を作るのか?その狙いやアニメーションを活用したキャンペーンの組み立て方から成功のポイントを解説頂きます。
実践編:3月5日(水)【17時~17時40分】
アニものづくりアワードで銀賞に輝いたアニメ『今は将来に入りますか。』は、京セラ発オリジナルアニメの第3弾にあたる。優れた先端技術を数多く保有し、小さいセラミック部品から、チャレンジングな新規事業まで幅広く手掛ける同社が、なぜ「アニメーションCM」を作るのか?その狙いやアニメーションを活用したキャンペーンの組み立て方から成功のポイントを解説頂きます。

金武 裕希氏
京セラ株式会社 広報室 ブランドプランニング部
2022年、京セラ株式会社に中途入社。
主に社内広報業務を担当し、社内コミュニケーション活性化やインナーブランディングに取り組む。並行して、広報室内でプロジェクトとして立ち上がった若年層向けコミュニケーション企画に参画。大学生・大学院生を対象に、京セラへのブランドイメージ向上に向けた施策展開を進めている。
京セラ株式会社 広報室 ブランドプランニング部
2022年、京セラ株式会社に中途入社。
主に社内広報業務を担当し、社内コミュニケーション活性化やインナーブランディングに取り組む。並行して、広報室内でプロジェクトとして立ち上がった若年層向けコミュニケーション企画に参画。大学生・大学院生を対象に、京セラへのブランドイメージ向上に向けた施策展開を進めている。

山崎 喜貴氏
電通ジャパニメーションスタジオ所属
株式会社電通デジタル ストラテジー部門 マーケティング戦略部 プランニンググループ
グループマネージャー
電通入社以来、マーケティング領域/PR領域に在籍し、オンオフ統合コミュニケーション、戦略PR、PDCA/KPIマネジメント、コンテンツ及びプロモーション制作、新事業/新サービス開発まで多岐に渡る領域での業務を経験。2018年、アニメを活用したブランディングを手掛ける電通ジャパニメーションスタジオの立ち上げから参画。2022年より電通デジタルに出向、ストラテジー部門にて現職。
電通ジャパニメーションスタジオ所属
株式会社電通デジタル ストラテジー部門 マーケティング戦略部 プランニンググループ
グループマネージャー
電通入社以来、マーケティング領域/PR領域に在籍し、オンオフ統合コミュニケーション、戦略PR、PDCA/KPIマネジメント、コンテンツ及びプロモーション制作、新事業/新サービス開発まで多岐に渡る領域での業務を経験。2018年、アニメを活用したブランディングを手掛ける電通ジャパニメーションスタジオの立ち上げから参画。2022年より電通デジタルに出向、ストラテジー部門にて現職。
「『アニものづくり』企業ケーススタディ②」
「初音ミク×ポカリスエットProject」成功のポイント
実践編:3月5日(水)【17時40分~18時20分】
アニものづくりアワード アニメーションCM部門入賞作品「初音ミク×ポカリスエットProject」は、2019年の「初⾳ミク、ポカリスエット・アンバサダー就任」から5年にもわたる長期の取り組みであり、IPタイアップでは異例の長さである。施策もアニメCMだけでなく、WEB・SNSプロモーション、動画コンテンツ、交通広告、ARコンテンツ、自販機ラッピングなど多岐にわたっている。長期にわたる統合的なブランドプロモーションをどう作り上げ、毎年ファンとのエンゲージメントを作り上げてきたのか、その成功のポイントをクリエイティブの立場からご解説頂きます。
実践編:3月5日(水)【17時40分~18時20分】
アニものづくりアワード アニメーションCM部門入賞作品「初音ミク×ポカリスエットProject」は、2019年の「初⾳ミク、ポカリスエット・アンバサダー就任」から5年にもわたる長期の取り組みであり、IPタイアップでは異例の長さである。施策もアニメCMだけでなく、WEB・SNSプロモーション、動画コンテンツ、交通広告、ARコンテンツ、自販機ラッピングなど多岐にわたっている。長期にわたる統合的なブランドプロモーションをどう作り上げ、毎年ファンとのエンゲージメントを作り上げてきたのか、その成功のポイントをクリエイティブの立場からご解説頂きます。

福島 滉大氏
株式会社ADKマーケティング・ソリューションズ
ネクストジェンクリエイティブ局
クリエイティブ・ディレクター/プランナー
プランナー/オタク。営業からクリエイティブに転局して早3年目の春、自主提案や競合コンペ、時にはクライアント様指名でいわゆるたくさんの“オタク案件”を獲得・創出したため、ADKグループの社長賞を個人で受賞。以降社内で【オタク過ぎたせいでいきなり社長表彰された男】という謎の肩書で呼ばれるようになる。
株式会社ADKマーケティング・ソリューションズ
ネクストジェンクリエイティブ局
クリエイティブ・ディレクター/プランナー
プランナー/オタク。営業からクリエイティブに転局して早3年目の春、自主提案や競合コンペ、時にはクライアント様指名でいわゆるたくさんの“オタク案件”を獲得・創出したため、ADKグループの社長賞を個人で受賞。以降社内で【オタク過ぎたせいでいきなり社長表彰された男】という謎の肩書で呼ばれるようになる。
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